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viernes, 30 de septiembre de 2022

Metaversos: La gran revolución inmersiva

Estimad@s amig@s

Sinopsis

Este libro es el primero en lengua hispana en hablar sobre metaversos, la gran revolución de la Internet inmersiva, un punto de inflexión que va a modificar la tecnología, la economía y la sociedad tal y como las conocemos. ¿Te imaginas andando por la avenida principal de tu ciudad camino de casa tras un duro día de trabajo y, sediento, te apeteciese una cerveza que no tienes? ¿Te imaginas que una lineal virtual se te apareciese junto al borde de la acera para que pudieses comprar esa cerveza? Y al hacerlo, Glovo te la enviase inmediatamente a tu casa para recibirla en cuanto llegues. Todo de manera virtual, sobre un entorno real: una experiencia absolutamente inmersiva. A lo largo de estas páginas, el autor explica cómo ha evolucionado la tecnología y la sociedad para hacer posible que hoy hablemos de metaversos. El libro está acompañado de numerosas entrevistas y de ejemplos espectaculares de grandes compañías que están invirtiendo grandes cantidades de dinero en configurar ese nuevo estadio de Internet. Asimismo, aborda las herramientas y las soluciones que, en la actualidad, nos permiten construir y conectar ambos mundos.

 

«Es hora de imaginar y volar,

de idear y experimentar»[i]

 

Prólogo[ii]

(…) ¿es el Metaverso una tendencia pasajera o viene para quedarse? Esta es la primera pregunta que todos nos hemos hecho alguna vez y que tal vez nos continuamos haciendo hoy en día (…) “el Metaverso no es una tendencia efímera o pasajera. Ya ha llegado y lo ha hecho para quedarse para siempre. Y no lo hará de manera tangencial, sino que va a cambiar de manera profunda nuestras vidas” (…)

(…) seguir haciéndonos las preguntas las preguntas necesarias para entender cuán profundos serán estos cambios y cómo impactarán en nuestras vidas: ¿acabaremos asistiendo a la construcción de un gemelo digital del mundo real?, ¿estarán conectados estos dos mundos?, ¿cómo se relacionarán estos dos mundos entre sí?, ¿cuáles serán las reglas del juego en este mundo virtual?, ¿Cambiará nuestra forma de relacionarnos como seres humanos?, ¿y tambien nuestra manera de consumir ocio, de informarnos, y consumir contenido, de relacionarnos con las marcas o de comparar?, ¿Qué rol deberán jugar las marcas en el Metaverso y cuál es el mejor time to market?, ¿Cuántos Metaversos coexistirán a largo plazo y que rol jugara cada uno?...

 

«Es más divertido pensar en el futuro

 que cavar en el pasado»[iii]

 

Introducción

Los próximos años van a ser apasionantes para todos. Cualquier persona podrá convertirse en creador. Tendrá las herramientas y un espacio tridimensional virgen para dar rienda suelta a su creatividad. Seremos creadores de mundos, como lo fuimos mientras consruiamos nuestros pequeños universos pieza a pieza.

Pero para poder construir, primero hay que conocer de qué mimbres está hecho este nuevo Metaverso, qué herramientas tenemos y están por llegar, y que marcas desempeñan un rol destacado en su desarrollo.

(…) habrá muchos retos por delante. Retos creativos y retos tecnológicos, retos legales y retos con la privacidad de la data, retos filosóficos y retos sobre sostenibilidad. Los abordaremos todos con el tiempo.  

 

«Tienes que disrumpirte a ti mismo

 u otros lo harán por ti»[iv]

 

¿Será el Metaverso la gran revolución inmersiva? A día de hoy toca decir que sí. Es una evolución que nos está provocando disrupción en muchos sectores, a pesar de lo verde que está aún el ecosistema y el camino que nos queda por construir.

 

Hay muchos que califican como el siguiente bluf el Metaverso, puede que no les falte razón, otros por el contrario están haciendo una apuesta clara por invertir en entender los cambios y empezar a construir una infraestructura de marca que les posicione si llega el momento.

 

¿Qué estoy haciendo yo? Estudiar, leer, buscar entender como pueden ser los cambios en los modelos de negocio, cómo podremos monetizar, qué demandará el cliente, identificar quién será ese cliente o usuario final, qué esperara de nosotros, dónde podremos añadir y capturar valor.

 

Aún quedan muchas incógnitas que resolver, pero quedarnos fuera de la ecuación no es una opción viable.

 

«Se necesita ser un visionario

para ver el futuro

y entender cómo hacerlo realidad»[v]

 

La ciudad de Seúl tambien está trabajando en su propio Metaverso, Metaverse Seoul, que lanzara a finales de 2022. La aspiración de la ciudad es crear un ecosistema de servicios virtuales que permita a la ciudadanía interactuar con la administración municipal, la economía, la cultura, los servicios educativos, y los servicios civiles (…)

 

Mi hija ya no una Skype. Se conecta con sus amigos a Fortnite, se teletransportan a un castillo que han creado y se divierten decorándolo mientras charlan de sus cosas. ¿Cómo está cambiando el comportamiento del consumidor con las tecnologías actuales?, ¿Qué es lo próximo en comportamientos sociales?[vi]

 

A un Metaverso lo distinguen ochos rasgos:

Persistente, la desconexión de un usuario del Metaverso no congela su actividad. La vida continua en el Metaverso, bien con la actividad de los usuarios bien con la actividad de los automatismos que incorpore mediante IA.

Sin límites, no hay tope al número de usuarios, experiencias o mundos.

Reactivo, el entorno y las personas reaccionan a las interacciones de la gente en tiempo real.

Interoperable, un usuario debería ser capaz de “saltar” metafóricamente entre submundos dentro de un mismo Metaverso, o entre Metaversos de distintas compañías.

Creativo, cualquier persona podrá crear entornos, productos y experiencias para el Metaverso y luego monetizar su esfuerzo de creación. Las personas darán forma al Metaverso.

Tambien habrá personajes basados en IA que moldeen el entorno.

Amplificado, una vez logremos crear un mapa 1 a 1 del mundo real, lo virtual y lo real podrán solaparse. La idea del Metaverso como una evolución tridimensional de Internet permitirá que este se utilice como una capa amplificada de información.

Descentralizado, los mismos principios que rigen una criptomoneda como Ethereum, Cardano, Polkadot o Solana, se encuentren en el Metaverso. sobre cadena de bloques, más conocida como blockchain, se pueden construir productos y servicios en el Metaverso[vii].

Social, los Metaversos serán una prolongación de nuestras vidas, tanto en lo personal como en lo profesional.

 

La construcción del Metaverso se sostiene sobre 7 capas, dentro de las cuales existe una compleja cadena de valor de cientos de compañías que hacen posible todos y cada uno de los elementos necesarios para dar forma al Metaverso.

1.   Infraestructura

2.   Interfaz hombre-maquina

3.   Descentralización

4.   Computación grafica

5.   Economía del creador

6.   Descubrimiento

7.   Experiencia

 

Nos encontramos en el epicentro de cambio de paradigma (…)

Los Metaversos son el futuro, más inmediato que lejano (…) es importante que la industria del marketing entienda la naturaleza y el alcance de lo que está ocurriendo. Los Metaversos representan una oportunidad de incalculable valor. Y pocas son las agencias especializadas hoy en día en aportar valor a las marcas dentro del Metaverso (…)

 

Si estás pensando en métricas, olvídate. Estamos en el origen (…) has de dar un salto de fe. Será solo cuestión de tiempo que podamos medir el impacto y las acciones de campaña correctamente.

 

¿Cuánto estarías dispuesto a gastarte en un bolso virtual? (…) en el futuro ocurrirán varios escenarios. Que iremos a las tiendas físicas a comprarnos ropa para la siguiente temporada, y saldremos con la prenda y una replica digital para nuestro avatar. Tambien ocurrirá que compraremos ropa exclusiva para nuestros avatares, diseñada por prestigiosas marcas.

 

En el futuro, puede que nuestro DNI esté vinculado a la lista de identidades virtuales que tengamos en los distintos Metaversos. Podremos tener una identidad única o múltiples (…) crearemos versiones digitales de nosotros mismos, o nos moldearemos una nueva a partir de rasgos que nosotros modificaremos a nuestro antojo. Podremos tener apariencia humana, robótica, animal o sin definir (…)  

 

Los Metaversos, necesitan talento, con habilidades únicas y exclusivas, pero tambien nuevas profesiones. Necesitan de personas con habilidades especiales en la visualización y diseño en entornos tridimensionales, pero tambien con amplios conocimientos de inteligencia artificial, computación en la nube, nuevos lenguajes y conocimientos de ingeniería.

(…) surgirán paulatinamente nuevas descripciones de puestos de trabajo (…)

Constructores de mundos (…) imaginar cómo serán esos espacios dónde convivirá la gente (…)

Narradores de historias dentro del Metaverso (…) diseñar experiencias inmersivas para marcas que lleven a los usuarios a explorar, sentir, aprender, incluso llorar (…)

Ingenieros de hardware, Los Metaversos no solo se construyen de código y vóxeles (…) nuevos dispositivos para crear las mejores experiencias inmersivas (…)

Expertos en datos y seguridad XR (…) asegurar que los datos permanezcan lo más seguro posible (…) esfuerzo en materia legislativa para proteger los derechos de las personas en el Metaverso (…)

Desarrollador de ecosistemas inmersivos (…) garantizar la interoperabilidad de los dispositivos existentes (…) se requiere que haya perfiles con la visión necesaria para conectar los puntos y hacer que funcionen y sean de acceso mayoritario.

Científicos del Metaverso (…) personas cualificadas en fotografía computacional, mapeo y localización, computación distribuida y neuronal, edometría visual-inercial (…) construir la arquitectura que servirá de base a todos los casos de uso de los Metaversos.

Chief Metaverse Officer (…) alguien que sea capaz de, bajo un prima holístico, integrar todas las piezas para abordar de manera adecuada los proyectos relacionados con el Metaverso (…) su responsabilidad será la de gestionar la presencia de la marca en la futura Internet, su visión y su misión (…) alinearse con la mejor red de proveedores capaces de llevar a cabo las experiencias de marca en el Metaverso.

 

La primera misión de los Metaversos será entretener (…) el entretenimiento es el mejor gancho con el que atraer audiencias. Permite, mientras se juega, enseñar y educar sobre un nuevo espacio de relaciones, un nuevo entorno para la colaboración empresarial y el trabajo, y una nueva arena sobre la que competir o disfrutar del ocio.

 

« El Metaverso es el futuro

 de nuestra realidad»[viii]

 

Metaversos

La gran revolución inmersiva

Oscar Peña

Anaya multimedia

 

Link de interés

Metaverso y derecho

El metaverso y su contexto

Metaverso: Pioneros en un viaje más allá de la realidad

Y de repente… llegó el metaverso: Claves para entender este nuevo universo y sus implicaciones

La física del futuro: Cómo la cienciadeterminará el destino de la humanidad y nuestra vida cotidiana

Alquimia: Cómo los datos se están transformando en oro

Organizaciones orientadas al dato: Transformando las organizaciones hacia una cultura analítica

Customer Analytics: Mejorando la inteligencia del cliente mediante los datos

Inteligencia Artificial: Cómo cambiará el mundo (y tu vida)

•  Manual de uso de los NFT: Cómo crear, vender y comprar Non Fungible Tokens, los activos digitales del futuro

 

« Los datos son el activo estratégico

de las compañías por excelencia»[ix]

 

ABRAZOTES



[iii] Sara Shepard

[iv] Steve Forbes

[v] Kendrick Nguyen

[vi] Emma Chiu

[vii] Con la garantía de poder auditar sus transacciones. 

[viii] Molly Roberts

[ix] Christian Gardiner 

jueves, 23 de septiembre de 2010

MARKETING HERO las herramientas comerciales de los videojuegos


Estimados amig@s:

“Empleamos un montón de tiempo testando nuestros juegos con gente que no es aficionada a los videojuegos.”
Will Wright

Sinopsis:
Marketing Hero
, Las herramientas comerciales de los videojuegos, desvela de manera clara y práctica las características del mercado de los videojuegos, tanto internacional como español. Para ello, cuenta con la participación de los directores y responsables de marketing y comunicación de las principales compañías nacionales (Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft, Activision o FX Interactive, entre otras).
A través de los datos más recientes, los últimos estudios y ejemplos prácticos espectaculares se exponen y analizan las estrategias comerciales más destacadas de los protagonistas de la industria del videojuego durante las últimas tres décadas.
La rapidez con la que cambia este mercado exige al profesional del marketing conocer las tendencias que parecen ofrecer más garantías de futuro ante un presente incierto. Conceptos como free to play, publicidad ingame, serious games o videojuegos en la nube son sólo algunas de las claves que marcarán el rumbo de la mayor industria del entretenimiento mundial en los próximos meses.

"¡Esos juegos que llaman PlayStation son un veneno.
Algunos de estos juegos enseñan a matar!”
Hugo Chávez

Prologo:
Un videojuego es un producto creativo, un truco de magia con el que su creador deslumbra durante unos minutos a los jugadores. A algunos les hace creer que son estrellas de la canción, como Singtar. A otros les sumerge en una pesadilla llena de violencia y muerte, como Dante´s Inferno. La oferta es tan amplia como distintos son los hábitos de uso y tipologías de jugadores.
Quizá debido a que su naturaleza es artística, a que su objetivo verdadero es transmitir emociones, muchas pequeñas compañías se embarcan con pasión en proyectos a medio plazo en el que invierten cientos de miles de euros. Persiguen una idea a la que les costará meses dar forma y, en su afán de pulir cada detalle del juego, muchas de estas pequeñas empresas olvidan elaborar hasta el más elemental plan de marketing. Creen que el juego, cuando esté terminado, llegara a las tiendas y su calidad será suficiente razón para que los consumidores lo compren.
Solo que tal vez cuando el proyecto llegue a su fin los videojuegos ya no se vendan en tiendas. O tal vez no haya nadie que quiera comprar ese título, porque todos los videojuegos sean gratuitos.
En este sentido resulta necesario, casi imprescindible tener unas nociones básicas sobre cuál ha sido la evolución del mercado de los videojuegos, las peculiaridades que presenta en la actualidad y las tendencias más evidentes de futuro.
…, este libro pretende exponer de manera sencilla, clara y cercana los fundamentos del marketing de videojuegos. Y con los ejemplos más relevantes y actuales, hasta donde ha sido posible, ya que cada dia esta industria sorprende con nuevas noticias. Algunas tristes, como el cierre de la compañía Red Octane (creadora del juego Guitar Hero) en febrero de 2010 con la que termina el último capitulo. Otras, sorprendentes y emocionantes, como las posibilidades del Proyecto Natal o el servicio de juego online Onlive.

“Si esto sigue así, al hombre se le atrofiaran todos sus miembros excepto el dedo de apretar el botón.”
Frank Lloyd Wright

Marketing Hero
, es una obra que aborda un tema complejo, novedoso, muy dinámico a la vez que cambiante. Un punto fuerte es que sus coordinadores han conseguido es que participe un Panel de Expertos del mercado de los videojuegos. Otro punto a reseñar es la cantidad de infografías a todo color que nos iremos encontrando.
En mi reseña voy a resumir los puntos que me han merecido más atención. Creo que en el campo de los videojuegos queda camino por recorrer espero y deseo que las empresas españolas puedan estar en lo más alto del sector.

La revolución Free-to-play:
“Ofrecer un videojuego gratuito es una de las mejores maneras que tiene una pequeña compañía de conseguir introducirse en un mercado acostumbrado a grandes superproducciones. Es este caso, el objetivo, es monetizar la atención de los jugadores, ofreciendo un producto tan atractivo que sean ellos quienes tomen la decisión de pagar a cambio de obtener la experiencia de juego aún más satisfactoria.
El modelo F2P se basa en micropagos, que pueden ser de algunos céntimos o de varios euros, y que normalmente se realizan para obtener objetos especiales en el juego, modificar la apariencia del avatar o mejorar sus habilidades. Estos micropagos también requieren en algunos casos cambiar moneda real por moneda virtual.”
“Muchas editoras no serán capaces de adaptarse, porque quieren proteger su modelo de negocio. No sobrevivirán a la transición hacia el modelo Free-to-play.”
Howard Marks

Desafíos de la publicidad ingame:
“Los amigos de Obama en sus páginas de Facebook y Myspace se contaban por millones, mientras que más de 43.000 personas seguían los mensajes del candidato en Twitter y su página web personal, ByBarackObama.com, alcanzaba los 850.000 fans…
…, ninguna de estas acciones llamó tanto la atención como la arriesgada apuesta de Obama por los videojuegos… en el videojuego de conducción Burnout Paradise aparecían vallas junto a la carretera con publicidad del candidato demócrata.
Obama había contratado una campaña de publicidad ingame por la que su anuncio aparecería durante casi un mes en 18 videojuegos de la consola Xbox 360 por un coste de 44.675.78 dólares…”
“La publicidad ingame puede convertirse en una herramienta de marketing muy popular en tiempos de recesión, porque ayuda a escapar de la realidad.”
Amanda Richman

El personaje de videojuego como imagen de marca:
“el mercado de los videojuegos, junto con todos los elementos que le rodean y conforman, constituyen un universo de referentes compartido progresivamente por un mayor número de ciudadanos de todo tipo y condición. Audiencias tendentes a la universalización, cada vez más masivas, a las que poder dirigirse para presentarles cualquier tipo de productos o servicios.
La tendencia constante a la búsqueda de realismo, en un relato cada vez más elaborado, ha despertado la necesidad de que los personajes que articulan esos relatos sean a su vez mucho más trabajados tanto en su presentación gráfica como en su personalidad.
… se puede diferenciar dos tipos de personaje protagonista…. Existen una serie de consolas que apuestan por un mayor grado de realismo en la producción y reproducción (Xbox 360 y PlayStation 3), donde los personajes, por línea general, se integran en historias muy elaboradas y que tienden con naturalidad a reproducir cánones y clichés de las producciones cinematográficas,… ponen en las manos del jugador el destino y la actuación del personaje protagonista.
… otras consolas apuestan por buscar el realismo a través de la experiencia del jugador más que del personaje, (Nintendo, Wii), en las que el objetivo consiste en que el jugador se sienta dentro de la historia en tanto que actúa para que el personaje recree sus acciones y movimientos
Los escenarios en los que se desenvuelven por tanto las tramas de los videojuegos tienden a reproducir bienes y servicios reales, constituyéndose un metauniverso publicitario en el que el jugador, a través del personaje. Que controla, vive también en una sociedad de consumo de masas.
el personaje de videojuegos no solo consume productos, servicios, y marcas, sino que además siente el deseo y la atracción de hacerlo, frustración cuando no lo consigue, y proyecta juicios, prejuicios y valores que el jugador puede adoptar como propios.
“Uno de los motivos por los que Mario gusta a tanta gente independientemente de su raza, cultura o nacionalidad es el hecho de que refleja los sentimientos y emociones compartidos por la raza humana.”
Shigeru Miyamoto


MARKETING HERO
Las herramientas comerciales de los videojuegos
Juan Carrillo Marqueta ©
Ana Sebastián Morillas ©
ESIC


Link de interes:
Marketing y videojuegos

"Un visitante novato en un mundo virtual tiene mucho que aprender. ¿Cómo debo hablar? ¿Hay una cultura propia en estos mundos?